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World Labs와 DeepMind, AI 월드 모델 게임 엔진 개발

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작성자 이수
작성일 2025.12.27 18:30
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AI 연구자 페이페이 리(Fei-Fei Li)의 스타트업 World Labs와 Google DeepMind는 텍스트 프롬프트로부터 완전한 3D 게임 환경을 생성하는 "월드 모델"을 개발하고 있으며, 이 기술을 Unity 및 Epic Games의 Unreal Engine과 같은 기존 게임 엔진을 뒤흔들 수 있는 잠재적 파괴자로 자리매김하고 있습니다. 이러한 움직임은 전 세계 게임 산업이 2025년에 거의 1,970억 달러에 달할 것으로 예상되는 가운데, 게임 개발자들이 근로자들의 우려가 증가함에도 불구하고 AI 도구를 점점 더 많이 채택하고 있는 시점에 나왔습니다.

​World Labs는 2025년 11월 첫 번째 상업용 월드 모델 제품인 Marble을 출시했으며, 크리에이터들에게 텍스트 프롬프트, 사진, 동영상 또는 3D 레이아웃을 편집 및 다운로드 가능한 3D 환경으로 전환할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 모델은 실시간으로 생성하는 것이 아니라 지속적인 3D 월드를 생성하여, 사용자가 월드를 가우시안 스플랫(Gaussian splats), 메시(meshes) 또는 동영상으로 내보낼 수 있게 합니다. Financial Times에 따르면, 리는 "이 분야는 파괴적 혁신이 무르익었다"고 밝히며 시뮬레이션 게임 엔진이 개선이 필요하다고 언급했습니다.

​Google DeepMind는 2025년 8월 Genie 3를 공개하며, 간단한 텍스트 프롬프트로부터 720p 해상도의 대화형 3D 환경을 수 분간 생성할 수 있는 "최초의 실시간 대화형 범용 월드 모델"이라고 설명했습니다. DeepMind의 Genie 3 프로젝트를 공동으로 이끄는 슐로미 프루흐터(Shlomi Fruchter)는 Financial Times에 "소프트웨어, 특히 게임의 제작은 상당한 진화를 겪고 있으며, 향후 몇 년 동안 완전한 변혁을 겪을 것으로 예상합니다"라고 말했습니다. 이 모델은 이전에 생성한 내용을 기억하여 물리적 일관성을 유지하면서 한 번에 한 프레임씩 생성하는 자기회귀 아키텍처를 특징으로 합니다.



유럽 노동조합들, AI 추진에 반대

이 기술은 노동 단체들의 반대를 촉발했습니다. 프랑스의 STJV, 영국의 IWGB Game Workers, 스페인의 CGT, 이탈리아의 FIOM-CGIL, 독일의 ver.di, 그리고 Game Workers Unite Ireland를 포함한 서유럽 전역의 6개 비디오 게임 노조가 2025년 12월 9일 공동 성명을 발표하며 업계에서 생성형 AI 도구의 사용 증가를 규탄했습니다. 이 연합은 고용 안정성이 약화됨에 따라 "게임 노동자들이 보편적인 도전에 직면하고 있다"고 주장하며, 의무적인 사무실 복귀 정책과 생성형 AI 도구의 강요를 근로 조건을 악화시키는 핵심 문제로 지적했습니다.
​Eurogamer에 따르면 IWGB 대변인은 "우리는 게임 노동자들 사이에서 전례 없는 국제적 협력을 목격하고 있습니다"라고 말했습니다. "오랫동안 지속되어 온 고립감과 두려움이 대기업의 지배에 맞서는 통합 전선으로 바뀌고 있습니다". 노조의 성명서는 2022년부터 2025년 중반까지 전 세계 비디오 게임 업계에서 약 45,000개의 일자리가 삭감된 것으로 추정된다고 언급했습니다.
​AI에 대한 개발자들의 정서는 점점 더 부정적으로 변하고 있습니다. 2025년 GDC State of the Game Industry 설문조사에 따르면, 응답자의 30%가 생성형 AI가 게임 업계에 부정적인 영향을 미치고 있다고 믿고 있으며, 이는 전년도 대비 12% 증가한 수치입니다. 개발자들은 지적 재산권 도용, 에너지 소비, 그리고 AI 생성 콘텐츠로 인한 품질 저하를 주요 우려 사항으로 꼽았습니다.


업계, 비용 절감에 주목

지지자들은 월드 모델이 주요 "트리플-A" 게임이 완성되는 데 수년과 10억 달러 이상이 소요될 수 있는 업계에서 개발 비용을 줄이고 근로자의 번아웃을 완화할 수 있다고 주장합니다. 유비소프트에서 어소시에이트 프로듀서로 일했던 DeepMind의 Alexandre Moufarek는 첨부된 기사에 따르면 월드 모델이 개발자들에게 "재미를 발견하고" "새로운 콘셉트를 실험하고 다시 한번 위험을 감수할" 자유를 제공하기를 희망합니다.
​World Labs의 공동 창립자인 Justin Johnson은 TechCrunch와의 인터뷰에서 Marble의 초기 사용 사례로 게임, 영화용 시각 효과, 가상 현실을 언급했습니다. Epic Games와 Disney는 5월에 Google과 ElevenLabs의 기술을 활용하여 Fortnite에 AI로 강화된 다스 베이더 캐릭터를 선보였습니다.
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Adobe는 수요일에 Photoshop, Adobe Express, Acrobat을 ChatGPT에 통합하여 사용자들이 챗봇 인터페이스를 벗어나지 않고도 대화형 명령어를 통해 무료로 이미지를 편집하고, 디자인을 생성하며, PDF를 수정할 수 있도록 했다.이번 통합은 매주 8억 명이 넘는 ChatGPT 사용자들에게 Adobe의 창작 도구에 대한 접근을 제공하지만, 데스크톱 버전에 비해 제한된 기능을 제공하며, 이는 챗봇을 제3자 디지털 서비스의 관문으로 전환하려는 OpenAI의 전략의 일환이다.이 파트너십은 5월에 네이티브 이미지 편집 기능을 출시한 Google의 Gemini AI에 맞서 두 회사를 위치시키는 동시에, Adobe에게는 ChatGPT의 방대한 사용자 기반에 대한 노출을 제공하고 회사가 “에이전틱 대화형 인터페이스”라고 부르는 것을 가능하게 한다.
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2025.12.11 등록
에너지부는 인공지능 기반 연구 자동화를 통해 10년 내에 미국의 과학 생산성을 두 배로 늘리는 것을 목표로 하는 트럼프 대통령의 AI 이니셔티브인 제네시스 미션에 3억 2천만 달러 이상의 투자를 발표했습니다.DOE 차관 다리오 길은 의원들에게 이 자금이 미국 과학 클라우드(American Science Cloud)와 혁신적 모델 컨소시엄(Transformational Model Consortia)을 지원할 것이며, 전담 팀들이 이미 슈퍼컴퓨터 시간을 자동으로 할당하고, 결과를 분석하며, 실험을 시작하는 AI 워크플로우를 개발하고 있다고 말했습니다.하원 청문회에서는 보안 문제가 최우선 과제로 다뤄졌으며, 의원들은 AI 능력의 위험성과 적대국들의 모델 역공학 가능성에 대해 질문했고, 길은 속도가 성공에 매우 중요하다고 강조하며 “우리는 생명이 달린 것처럼 행동해야 합니다”라고 말했습니다.
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2025.12.11 등록
Microsoft는 2025년 1월부터 9월까지 3,750만 건의 익명화된 대화를 분석한 최초의 포괄적인 Copilot 사용 연구를 발표했으며, 사용자들이 단순히 생산성 도움만이 아닌 건강, 관계, 인생 결정에 대한 개인적인 지침을 점점 더 많이 찾고 있다는 사실을 밝혔습니다.연구는 데스크톱과 모바일 사용자 간의 뚜렷한 차이를 발견했는데, 데스크톱 사용자는 Copilot을 생산성 도구로 취급한 반면 모바일 사용자는 “대화형 동반자”로 활용했으며, 건강 관련 주제가 하루 중 모든 시간대의 대화를 지배했습니다.Microsoft의 책임 있는 AI 책임자는 사용자들이 그러한 목적으로 설계되지 않은 도구에서 정서적 지원을 구함에 따라 안전 문제를 인정했으며, OpenAI, Google, Meta, Anthropic과 장기 챗봇 사용자를 두고 경쟁하는 가운데 “필요한 통제와 보호 장치”의 필요성을 강조했습니다.
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2025.12.11 등록
AI 시대의 대학교육과 AI 활용 경향생성형 AI의 급격한 발전으로 인해 대학생들의 학습 방식이 근본적으로 변화하고 있습니다. 대학생들은 과제, 수업 이해, 시험 대비 등 학습 전반에 걸쳐 AI를 폭넓게 사용하며, AI를 '선호하지 않을 수는 있지만 안 쓰는 사람은 없을 것'이라는 인식이 확산되었습니다. 일부 대학은 챗GPT 표절 방지를 위해 과제 현장 수행을 늘리거나, 경인교대처럼 논쟁적 질문 준비 시 AI 사용을 금지하는 등의 가이드라인을 제시하고 있습니다. 그러나 대다수 학생들은 AI를 자료 요약, 아이디어 도출, 모의고사 제작 등에 활용하며 AI를 '좋은 도구'이자 학습의 효율을 높이는 '필수 교보재'로 인식하고 있습니다.학습자와 교수자의 AI 활용과 인식 차이대학생들은 AI를 여러 단계로 활용하는 '헤비 유저'가 많으며, 예를 들어 자료 검색, 초안 작성, 문체 리라이팅 등 다양한 AI를 교차 사용하는 경향을 보입니다. 이들은 중간에 자신의 의견을 넣어 협업했기 때문에 AI가 생성한 결과물도 '나의 결과물'로 여기는 경향이 뚜렷합니다. 한편, 대학 교수들 사이에서는 AI 활용을 막을 수 없다는 판단하에 글쓰기나 철학 등 인문계열에서도 AI 활용법을 가르치는 사례가 증가하고 있습니다. 교수들은 학생들이 AI 산출물을 그대로 사용하지 않고, AI가 제시한 아이디어를 비판적으로 수정하고 자신의 것으로 소화하는 '자기화 과정'이 중요하다고 강조하며, 사고의 외주화를 경계하고 있습니다.AI 활용의 '선' 설정과 교육적 대안 모색AI의 활용이 '뉴노멀'이 되었음에도 불구하고, 대학들의 AI 활용 가이드라인은 주로 부정행위 방지나 평가 방식(과정평가/구술평가)에 초점을 맞추고 있으며, AI 활용의 윤리적 쟁점이나 비용 격차로 인한 학습 격차 같은 심층적인 논의는 부족한 실정입니다. 대학들은 AI 활용의 무게추를 '활용'과 '제한' 사이에서 달리하고 있지만, 전문가들은 'AI를 어느 선까지 활용하는 것이 타당한지'에 대한 교육적 합의와 논의가 필요하다고 지적합니다. 교수자-학습자가 특정 활동에서 AI 사용 여부를 합의하고, 왜 AI를 사용하는 것이 학문적 역량에 도움이 되는지, 어떤 때 사용하지 않는 것이 좋은지를 교수자가 설득하여 학생들의 사고 과정 체화를 유도해야 할 시점입니다.
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2025.12.10 등록
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