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Anthropic 연구, AI가 미국 생산성 성장을 두 배로 늘릴 수 있다고 추정

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작성자 xtalfi
작성일 11.26 15:46
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Anthropic은 화요일에 현 세대 AI 모델이 미국 연간 노동 생산성 성장률을 1.8% 증가시킬 수 있다고 추정하는 연구 결과를 발표했습니다. 이는 2019년 이후 평균 성장률을 사실상 두 배로 높이는 수치입니다. 이 연구는 AI 안전 기업인 Anthropic이 발표했으며, Claude 챗봇과의 실제 대화 10만 건을 분석하여 기술이 광범위하게 채택되었을 때의 잠재적 경제 영향을 계산했습니다.​

연구에 따르면 AI는 작업 완료 시간을 평균 80% 단축시키며, 의료 지원 업무에서는 최대 90%까지 시간 절감 효과가 있었습니다. 연구 결과에 따르면, 사람들은 일반적으로 Claude를 복잡한 작업에 사용하며, 이러한 작업은 인간이 수행할 경우 약 1.4시간이 소요되고 노동 비용으로는 55달러가 듭니다. 만약 AI가 10년 내에 미국 경제 전반에 완전히 확산되고 노동이 전체 생산성의 60%를 차지한다고 가정하면, 연구진은 전반적인 총요소생산성(TFP)이 연간 1.1% 증가할 것으로 전망했습니다.​

"이는 전반적인 총요소생산성이 연 1.1% 증가한다는 것을 의미합니다."라고 연구자 Alex Tamkin과 Peter McCrory는 썼으며, 이는 AI가 전체 경제 성장에 기여하는 정도를 근사한다고 밝혔습니다. 이 추정치는 최근 전망 중에서도 높은 편에 해당하며, 총요소생산성 증가는 2000년대 초반 이후 연 1% 미만에 머무는 경우가 많았습니다.​


방법론 및 한계

이 연구는 AI 지원이 있을 때와 없을 때 작업에 소요되는 시간을 추정하기 위해 Claude 자체를 사용하는 독특한 접근 방식을 채택했습니다. 연구자들은 기존 임금 데이터와 작업 중요도 가중치를 사용하여 이러한 시간 절감 효과를 더 넓은 경제 전반에 확대 적용했습니다.​

이 연구는 몇 가지 한계를 인정하고 있습니다. 가장 주목할 만한 점은, AI로 절약한 시간을 근로자들이 개인 활동이 아닌 추가적인 생산 노동에 모두 사용한다고 가정하며, AI 결과물을 검증하는 데 소요되는 시간을 고려하지 않는다는 것입니다. 또한 이 추정치는 AI 역량이 향후 10년간 현재 수준에 머물 것이라고 가정하여, 미래의 개선 가능성을 과소평가할 수 있습니다.​

연구자들은 "우리의 접근 방식은 사람들이 Claude의 결과물을 완성된 상태로 다듬기 위해 수행해야 하는 추가 작업을 고려하지 않습니다"라고 밝혔습니다. 이전의 무작위 대조 시험들은 일반적으로 더 작은 시간 절감 효과를 발견했으며, 여기에는 고객 서비스 직원의 14% 생산성 향상과 전문적인 글쓰기 작업의 40% 시간 단축이 포함됩니다.​


더 넓은 맥락

이 연구 결과는 MIT의 다론 아제모글루(Daron Acemoglu)와 같은 보수적인 경제학자들의 추정치와 대조를 이룬다. 아제모글루는 AI가 향후 10년간 미국의 생산성을 0.5%만 증가시키고 GDP는 누적으로 약 1% 증가시킬 것으로 예측했다. 아제모글루는 AI가 현재 경제 업무의 약 5%에만 적용된다고 주장해왔다.​​

연방준비제도 부의장 필립 제퍼슨(Philip Jefferson)은 11월에 생성형 AI를 채택한 근로자의 비율이 2024년 12월 30.1%에서 2025년 중반까지 45.9%로 증가했다고 언급했다. 최근 미국 노동 생산성 데이터는 2025년 2분기에 2.4% 성장을 보였으며, 이는 2019년 이후 평균 1.8%와 비교된다.

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인공지능(AI)기술이하루가다르게발전하며우리삶깊숙이파고들고있습니다.이러한변화속에서많은부모는'우리아이를어떻게키워야할까?'라는막연한불안감에휩싸이곤합니다.AI가아이들의일자리를빼앗지는않을지,기술에지나치게의존하게되지는않을지걱정이앞서는것이사실입니다.하지만AI전문가네이트존스(NateJones)는그의뉴스레터아티클 "RaisingHumansintheAgeofAI:APracticalGuideforParents(AI시대의자녀양육:부모를위한실질적가이드)"에서이러한두려움을내려놓고'이해'와'코칭'으로나아가야한다고역설합니다.그는공포를조장하는대다수미디어와달리,AI가실제로어떻게작동하고왜그렇게작동하는지에대한실질적인설명을제공하여부모스스로기술을정확히이해하도록돕습니다.이가이드의핵심은단순히AI사용을금지하거나방치하는것이아닙니다.대신,부모가자녀에게현실세계에서AI를주체적으로활용할수있는능력을길러줄수있도록구체적인**'기술프레임워크(SkillsFramework)'**를제시합니다.이는아이들이AI를막연한두려움의대상이나맹목적인의존의대상이아닌,자신의목표를이루기위한유용한도구로인식하고활용할수있도록이끌어줍니다.AI시대의부모역할은더이상기술로부터아이를격리하는감시자가아닙니다.기술을이해하고아이가올바른방향으로나아갈수있도록돕는**'든든한코치'**가되어야합니다.네이트존스의이실용적인가이드는AI시대를살아갈우리아이들이기술에휘둘리지않고'인간답게'성장할수있도록돕는필수적인나침반이되어줄것입니다.
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11.23 등록
Physical Intelligence는 2024년에 전 Google DeepMind 연구원들이 창립한 로봇 AI 스타트업으로, 모든 로봇에 적용 가능한 범용 “브레인” 소프트웨어를 개발하면서, 기업 가치 56억 달러에 CapitalG 주도로 6억 달러의 자금을 유치했습니다.해당 투자 라운드에는 Jeff Bezos, Amazon, Lux Capital, Thrive Capital, Index Ventures, 그리고 T. Rowe Price가 참여했으며, 이 스타트업은 특정 작업별 프로그래밍 없이 어떤 응용 분야에서도 사용할 수 있는 로봇에 동력을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.이번 투자는 AI 기반 로봇 분야의 자본 유입 급증을 반영하며, 경쟁사인 Figure AI는 390억 달러 가치에 10억 달러 이상을 유치했고, 전체 로봇 산업은 2025년 1분기 동안에만 22억 6천만 달러 이상의 투자를 받았습니다.
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Allen Institute for AI (Ai2)는 OLMo 3를 출시했으며, 이는 7B 및 32B 언어 모델 제품군으로, 경쟁사들이 이러한 구성 요소를 공개하지 않는 것과 대조적으로 훈련 데이터, 코드, 중간 체크포인트 및 훈련 로그에 대한 완전한 접근을 제공하는 최초의 완전 공개 32B 추론 모델이라고 설명합니다.OLMo 3-32B는 6배 적은 토큰으로 훈련되면서도 추론 벤치마크 전반에 걸쳐 Qwen3-32B와 비교할 만한 성능을 달성하여, 지도 미세 조정, 선호도 최적화 및 강화 학습 파이프라인을 통해 가능한 효율성 향상을 입증합니다.이 프로젝트에는 60명 이상의 저자가 참여했으며 65,000개 토큰 컨텍스트 창을 지원하여, 훈련 데이터 공개에 대한 규제 압력이 증가하는 가운데 AI 시스템의 투명성을 추구하는 기업 및 연구 사용자를 위한 모델로 자리매김하고 있습니다.
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11.23 등록
서바이벌 게임 DayZ의 제작자이자 Rocketwerkz의 CEO인 Dean Hall은 게임 개발의 미래에 대해 대담한 예측을 내놓았습니다: 전통적인 게임 엔진이 아닌 프레임워크가 업계를 지배할 것이라는 것입니다. Game Developer와의 인터뷰에서 Hall은 우주 시뮬레이션 게임 Kitten Space Agency를 위해 특별히 제작된 자신의 스튜디오의 커스텀 C# 프레임워크 Brutal이 개발자들이 게임 제작에 접근하는 방식의 근본적인 변화를 대표한다고 설명했습니다.이 예측은 수년간 게임 개발의 표준이었던 Unity와 Unreal Engine과 같은 비주얼 스크립팅 도구의 현재 지배력에 도전장을 내밉니다. Hall은 ChatGPT와 같은 대형 언어 모델이 언어 기반 코딩을 더 접근 가능하게 만들어, 비주얼 기반 스크립팅의 주요 이점을 잠재적으로 제거할 수 있다고 주장합니다. “LLM이 언어 기반 코딩을 더 접근 가능하게 만든다면, 비주얼 기반 스크립팅은 그 우위를 잃게 됩니다”라고 Hall은 설명했습니다.첫 번째 원리로부터 구축하기“최신 .NET 기능을 사용하면서 Vulkan 그래픽 API를 포함한 고성능 C++ 라이브러리 및 도구에 대한 저수준 API 액세스를 제공하는” 도구로 설명되는 Brutal은 기존 엔진들이 효율적으로 해결할 수 없었던 특정 기술적 과제를 해결하기 위해 만들어졌습니다. 이 프레임워크는 개발자들이 게임 시스템을 처음부터 구축할 수 있게 하여, “어떻게 할 것인가?“보다 “무엇을 하려고 하는가?“를 먼저 물을 수 있도록 합니다.Kerbal Space Program의 제작자인 Felipe Falanghe와 함께 작업하면서, Hall의 Rocketwerkz 팀은 약 1년 만에 Kitten Space Agency 알파 전체를 구축했습니다. 11월 13일에 공개 프리 알파를 출시한 이 게임은 카메라가 0-0-0에 고정되어 있고 모든 것이 카메라를 기준으로 그려지는 맥락적 렌더링(contextual rendering)을 사용하는데, 이는 Unity나 Unreal과 같은 씬 기반 엔진에서는 구현하기 어려운 기법입니다.문서화 보조 도구로서의 LLMsHall과 Falanghe는 LLM이 프레임워크 워크플로우를 실행 가능하게 만들었다고 평가하지만, 일반적으로 AI 코딩 도구와 연관된 방식은 아니라고 말한다. “vibe coding”을 통해 코드를 생성하는 대신, 개발자들은 LLM을 사용하여 C# 라이브러리와 Vulkan에 대한 문서에 빠르게 접근함으로써 수 시간의 수동 조사를 건너뛸 수 있다. Hall은 LLM이 잘 정의된 프로그래밍 언어를 어떻게 처리하는지를 언급하며 “고도로 구조화된, 사실상 잔인할 정도로 구조화된 언어보다 더 나은 것이 무엇이 있겠습니까?“라고 말했다.이러한 예측에도 불구하고, Hall은 Brutal이 만능 솔루션이 되도록 의도된 것은 아니라고 강조했다. 이 프레임워크는 Ahwoo라는 상업적 법인을 통해 오픈 소스로 제공될 예정이지만, Hall은 다른 사람들이 유사한 원칙을 따르는 다른 프레임워크를 만들 것으로 기대한다. 그는 “저는 Brutal이 만능 주머니칼이 되는 것을 좋아하지 않습니다. 왜냐하면 그것이 사실이라고 생각하지 않기 때문입니다”라고 말했다.
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11.23 등록
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