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ChatGPT 쇼핑 기능, 기존 채널보다 성과 저조

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작성자 xtalfi
작성일 2025.10.22 16:38
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(퍼플렉시티가 정리한 기사)

OpenAI의 인스턴트 체크아웃 기능을 통한 전자상거래로의 야심찬 진출은 사람들의 온라인 쇼핑 방식을 변화시키려는 회사의 광범위한 노력에도 불구하고 상당한 장애물에 직면하고 있습니다. 이 기능이 주요 소매업체들의 환호 속에 불과 몇 주 전에 출시되었지만, 새로운 연구와 사용자 테스트는 가능성과 문제점이 복합적으로 얽힌 복잡한 상황을 드러내고 있습니다.

 

성과가 기대에 미치지 못함

 

973개의 전자상거래 사이트에서 총 200억 달러의 매출을 창출한 12개월간의 데이터를 분석한 종합 연구는 ChatGPT의 쇼핑 기능에 대한 냉정한 결과를 제시했습니다. 함부르크 대학교와 프랑크푸르트 금융경영대학원의 연구진은 ChatGPT 추천을 통한 50,000건 이상의 거래를 조사하고, 이를 전통적인 마케팅 채널을 통한 1억 6,400만 건의 거래와 비교했습니다.​

연구 결과는 전자상거래에서 AI 우위에 대한 광범위한 기대와 상반됩니다. ChatGPT 추천 트래픽은 기존 채널보다 전환율이 현저히 낮았으며, 제휴 링크는 ChatGPT 추천보다 전환될 가능성이 86% 더 높은 것으로 나타났습니다. Maximilian Kaiser와 Christian Schulze가 작성한 연구 논문에 따르면, 자연 검색조차도 ChatGPT를 약 13% 앞섰습니다.​

연구진은 "결과는 LLM 우위에 대한 광범위한 기대와 상반된다"고 기술하며, ChatGPT 트래픽이 연구 기간 동안 점진적인 개선을 보였지만 "예측에 따르면 LLM은 향후 1년 내에 자연 검색과 동등한 수준을 달성하지 못할 것"이라고 언급했습니다.

 

사용자 경험 문제가 대두되다

 

Instant Checkout 기능의 실제 테스트 결과 상당한 사용성 문제가 드러났습니다. CNET 리뷰어가 ChatGPT의 새로운 쇼핑 인터페이스를 통해 립스틱을 구매하려고 시도했을 때 여러 장애물에 부딪혔으며, ChatGPT Plus로 업그레이드했음에도 불구하고 결국 어떠한 거래도 완료하지 못했습니다. "이상적인 무독성 립스틱을 찾기 위한 여정은 계속되고 있으며 ChatGPT의 새로운 Instant Checkout 기능은 개선의 여지가 있습니다"라고 리뷰어는 결론지었습니다.​

마찬가지로 다른 사용자들도 ChatGPT가 제품을 성공적으로 식별하고 추천을 제공하지만, 실제 구매 프로세스는 종종 중단된다고 보고합니다. 이 기능은 현재 선택된 Etsy 판매자와 Shopify 판매자의 단일 품목 구매만 지원하며, 통합은 아직 보류 중입니다.

 

Atlas 브라우저를 통한 광범위한 쇼핑 확대

 

OpenAI는 이번 주 10월 21일 ChatGPT Atlas를 출시하며 커머스 분야에 대한 야망을 다시 한 번 확고히 했습니다. ChatGPT Atlas는 AI 기반 웹 브라우저로, 쇼핑 기능을 브라우징 경험에 직접 통합하도록 설계되었습니다. 현재 macOS에서만 제공되는 이 브라우저는 웹사이트를 자율적으로 탐색하고, 장바구니를 채우며, 사용자를 대신해 구매를 완료할 수 있는 "에이전트 모드"를 특징으로 합니다.​

Atlas의 초기 테스트 결과는 Instant Checkout과 유사하게 엇갈린 반응을 보이고 있습니다. 브라우저가 Walmart에서 일부 쇼핑 작업을 자동화하는 데 성공했으나, 사용자들은 팝업, 로그인 요구, 사이트 호환성 등의 문제로 인해 쇼핑 과정이 자주 중단된다고 보고했습니다. 한 리뷰어는 "Agent 모드가 적용된 Atlas는 이미 신기한 것 이상으로 유용하게 느껴진다"고 평가했으나, 아직 많은 사용자 안내가 필요하다는 점을 강조했습니다.​

이번 출시에 따라 Alphabet 주가가 하락하며, 투자자들은 Google Chrome의 브라우저 독점에 대한 잠재적 위협을 주목하게 됐습니다. OpenAI CEO인 샘 올트먼은 Atlas를 "브라우저가 무엇이 될 수 있는지 다시 생각해볼 수 있는, 10년에 한 번 찾아오는 드문 기회"로 자리매김했습니다.​

현재의 제한점에도 불구하고, 회사의 쇼핑 사업은 주요 소매업체로부터 점점 더 주목받고 있습니다. Walmart는 이제 ChatGPT가 전체 추천 트래픽의 20%를 주도한다고 밝혔고, Target, Etsy, eBay에서도 비슷한 증가세가 보고되고 있습니다. 하지만 Hamburg 연구에 따르면 이러한 추천 트래픽은 대부분의 소매업체에서 전체 웹사이트 방문의 0.2% 미만에 불과합니다.

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(퍼플렉시티가정리한기사)Ubisoft은도시건설게임의11월13일출시직후며칠만에Anno117:PaxRomana에서발견된AI생성아트워크문제를신속히해결하기위해나섰으며,팬들이프랜차이즈의수작업예술성전통을배신했다고말하는논란이된이미지를교체하겠다고약속했다.​플레이어들은고대로마를묘사한로딩화면과배경일러스트에서손가락이없는왜곡된손,머리없는인물,흐릿하고부자연스러운캐릭터렌더링등AI생성의명백한징후를발견했다.이발견은특히비평가들의찬사를받은Anno1800을비롯해시리즈의세밀한아트워크를오랫동안높이평가해온Anno커뮤니티에큰충격을주었다.​"플레이스홀더"설명에대한의문제기Kotaku에대한성명에서Ubisoft는기형적인인물들이있는연회장면을보여주는가장심각한이미지가"의도치않게검토과정을통과한임시자산"이라고주장했다.퍼블리셔는다가오는1.3패치에서대체이미지를제공하겠다고약속하면서,Anno117이"프랜차이즈역사상최대규모의아티스트팀"을고용했다고언급했다.​그러나회사가공유한수정된아트워크는원본과매우유사하게보여,관찰자들은Ubisoft가단순히가장명백한AI흔적들을덧칠한것은아닌지의문을제기했다.Reddit사용자AlcoreRain은"이것은그들이아트의기반으로AI를사용했다는것을보여주며,이그림은1800과같은수준이아니다.그들이게임에서저렴한도구를사용할거라면,나는게임이저렴해질때까지기다릴것이다"라고썼다.또다른팬은"모든비디오게임중에서,Anno는안돼!!나를Anno1800으로끌어들인것은그것의아름다운아트워크였다"라고한탄했다.​플레이어들은또한게임내AI로생성된것으로추정되는언어현지화에대한우려를제기했다.​더광범위한산업트렌드의일부Anno117은2024년1월Valve이시행한요구사항인AI콘텐츠공개와함께출시된Ubisoft의첫Steam릴리스를의미합니다.공개내용에따르면일부자산을제작하는데AI도구가사용되었지만,"최종제품은우리팀의기술과창의적비전을반영합니다"라고명시되어있습니다.​이논란은주요게임출시에서AI사용에대한감시가강화되는가운데발생했습니다.며칠앞서출시된CallofDuty:BlackOps7은여섯손가락을가진손과같은특징적인결함이있는스튜디오지브리스타일의아트워크를특징으로하는AI생성콜링카드로인해광범위한비판에직면했습니다.10월30일에출시된EmbarkStudios의ArcRaiders는AI음성연기를사용하여반발을샀습니다.​​2025년중반기준으로,새로운Steam릴리스5개중거의1개가생성형AI사용을공개하고있으며,이는전년대비거의700%증가한수치입니다.Steam라이브러리의7%에해당하는7,818개타이틀이현재AI공개를포함하고있습니다.
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2025.11.17 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)인공지능코딩도우미는소프트웨어엔지니어들이업무에접근하는방식을근본적으로재편하고있지만,많은사람들이예상했던방식과는다릅니다.11월15일TechRadar에기고한Chronosphere의CTO이자공동창립자인RobSkillington에따르면,AI는워크플로우이상을변화시키고있으며,커리어경로를바꾸고개발자들이자신의역할을완전히재정의하도록강요하고있습니다.​비영리AI연구그룹METR의최근무작위대조시험에서는AI도구를사용하는숙련된오픈소스개발자들이AI지원없이작업할때보다실제로작업완료에19%더오래걸린다는것을발견했습니다.이는참가자와전문가모두약40%의속도향상을예측했던연구전기대와모순됩니다.​METR연구원들에따르면,속도저하는개발자들이AI에프롬프트를입력하고,생성된제안을검토하고,복잡한코드베이스와출력물을통합하는데시간을소비하는데서비롯됩니다.실패율중60%는AI도구로인해발생하며,여기에는처음에는수용가능해보이지만면밀히검토하면상당한수정이필요한"버그가있는"코드가포함됩니다.​순환적디버깅문제AI코딩에이전트는코드작성시추가적인아이디어레이어를제공하지만,종종자신의코드를수정하려는순환적시도에갇히곤합니다.이는특히AI가어려움을겪는코드를수정하고재구현할때,전문화된코드베이스나비정형적인맥락에서작업할때더높은수준의지도가필요합니다.​이러한어려움에도불구하고,AI코딩에이전트는개선되고있습니다.최신도구들은이제자신이작성한코드에대해테스트를빌드하고실행하며자체적으로오류를수정하여,기술초기단계에비해환각(hallucination)문제가덜한편입니다.​MCP서버를통한DevOps혁신떠오르는밝은영역중하나는사이트신뢰성엔지니어링입니다.Cursor및ClaudeCode와같은AI코딩도구와통합되는ModelContextProtocol서버를사용함으로써엔지니어들은일상적인DevOps워크플로우에AI를쉽게통합할수있습니다.MCP서버는텔레메트리데이터를AI에제공하여AI가데이터를분석하고수동입력을제거할수있게하며,이는효율성을향상시키고환각을줄입니다.​이를통해사이트신뢰성엔지니어들은몰입상태를유지하면서서비스수준목표의상태를신속하게평가하고,로그를수집하며,서비스의오류및지연시간분포를관찰할수있습니다.업계보고서에따르면,이러한통합은일부팀이사고해결시간을몇시간에서몇분으로단축하는데도움이되었습니다.​AI가시간을절약하는지낭비하는지는작업의복잡성,엔지니어의경험수준,그리고AI를효과적으로프롬프트하는능력에달려있습니다.Skillington이언급했듯이,궁극적으로"인간이지원하는AI가가장강력한AI가될것"입니다.
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2025.11.17 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)일본의연구자들이1,000억개이상의개별별들을추적하는최초의은하수은하시뮬레이션을달성했으며,이는인공지능과슈퍼컴퓨팅능력을결합하여이룬성과입니다.이번주세인트루이스에서열린SC'25슈퍼컴퓨팅컨퍼런스에서발표된이시뮬레이션은10,000년의은하진화를모델링하며이전방법보다100배빠르게실행됩니다.​RIKEN학제간이론및수리과학센터의KeiyaHirashima가이끄는일본과스페인의국제팀은천체물리학자들을오랫동안좌절시켜온문제를해결했습니다:초신성폭발과같은빠른항성현상을포착하면서전체은하를정확하게시뮬레이션하는것.​계산장벽돌파하기이전의최첨단시뮬레이션은대략10억개의태양질량에해당하는은하를처리할수있었는데,이는우리은하의실제항성개체군보다100배작은규모였습니다.기존의물리기반접근방식으로는은하진화의백만년마다315시간이소요되었으며,이는10억년시뮬레이션을완료하는데36년이상이걸린다는것을의미했습니다.​돌파구는고해상도초신성시뮬레이션으로훈련된딥러닝대리모델을통해마련되었습니다.이AI구성요소는초신성폭발이후10만년동안가스가팽창하는방식을예측하는방법을학습하여,정확도를유지하면서계산비용이많이드는작은타임스텝을우회할수있게했습니다.RIKEN의Fugaku슈퍼컴퓨터와도쿄대학교의Miyabi시스템에걸쳐700만개의CPU코어를사용하여,연구팀은시뮬레이션시간을백만년당단2.78시간으로단축했으며,이를통해10억년예측을약115일만에가능하게했습니다.​별너머의영향들Hirashima에따르면,이방법론은천체물리학을훨씬넘어서는범위로확장된다."AI와고성능컴퓨팅의통합은계산과학전반에걸쳐다중스케일,다중물리문제를해결하는방식의근본적인변화를나타냅니다"라고그는말하며,기후모델링,기상예측,해양학과같이소규모프로세스와대규모프로세스를연결하는것이유사한계산과제를제기하는분야에서의응용을언급했다.​이시뮬레이션은연구자들이생명에필수적인원소들이은하내에서어떻게출현했는지추적할수있게하며,지구와같은행성을가능하게만든화학적진화를잠재적으로조명한다.
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2025.11.17 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)무협액션RPG《WhereWindsMeet》는11월14일글로벌출시후24시간만에163,523명의동시접속자를기록하며Steam을강타했지만,AI챗봇NPC사용이투명성과게임개발에서인공지능의역할에대한열띤논쟁을불러일으켰다.​EverstoneStudio와NetEaseGames의무료플레이게임은플레이어가텍스트입력또는음성입력을통해AI기반챗봇으로특정NPC와대화할수있는"강호친구(JianghuFriends)"시스템을제공한다.이러한AI상호작용은게임내에서표시되지만,Steam스토어페이지에는해당기술이공개되지않았으며,이는소셜미디어플랫폼에서비판을촉발시킨사실이다.​플레이어반응은재미와우려사이에서갈리다출시이후,플레이어들은AINPC를조종하여게임의역사적배경을무너뜨리는터무니없는대화를나눌수있다는것을발견했습니다.Reddit유저MisterZan25는NPC조다리(ZhaoDali)에게자신의캐릭터가그의아이를임신했다고설득하여양육비를요구한다음,아이가죽었다고주장한일화를게시했습니다.다른유저인Immediate-Molasses-5는같은NPC에게케첩과감자로요리하는것에대해물어봤고,AI는"송나라시대에는케첩을구할수없었다"고인정하는답변을했습니다.​"WhereWindsMeet을다운로드하려고했는데AI챗봇NPC에대해알게됐어요,"Bluesky유저rynegaia가토요일에작성했습니다."우리는지옥에있군요".​다른사람들은이기능에대해재미있어했습니다.한플레이어는"술취한남자와랩을하느라너무많은시간을보낸것을즐겁게인정했고,"다른플레이어는"요리사를비건으로만들려고시도했으며""나무꾼을위한광고전략을개발했다"고PCGamesN이보도했습니다.​투명성과윤리적우려Steam스토어페이지의공개부족이핵심비판으로떠올랐습니다."게임플레이에크게해롭지는않지만(이러한종류의NPC를완전히피할수있음)WhereWindsMeet에AI챗봇을포함시킨것은궁극적으로실제인간의작업가치를떨어뜨리는AI지원게임개발노력을정상화하려는지속적인시도를나타냅니다"라고PCGamesN이보도했습니다.​논란에도불구하고,이게임은출시후첫12시간동안"복합적"평가에서상승한후Steam에서"대체로긍정적"평가를유지하고있습니다.이타이틀은11월16일에193,860명의동시접속자최고치를기록했으며,무료플레이출시치고는강력한유지율을보여주고있습니다.​NetEaseGames는Steam스토어공개나AI구현에대한논평요청에즉시응답하지않았습니다.
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2025.11.17 등록
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