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ARC Raiders, AI 논란 속에서 게임 어워드 후보 선정 제외

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작성자 xtalfi
작성일 2025.11.20 14:47
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(퍼플렉시티가 정리한 기사)


추출형 슈터 게임 ARC Raiders가 2025년 게임 어워드에서 단 하나의 후보에만 지명되면서 뜨거운 논쟁을 불러일으켰으며, 유명 스트리머들은 이 시상식이 인공지능 사용을 이유로 의도적으로 게임을 처벌했다고 비난하고 있다.

11월 17일 게임 어워드가 후보작들을 공개했을 때, 10월 30일 출시되어 400만 장 이상 판매되고 70만 명의 동시 접속자를 기록한 ARC Raiders는 최고 멀티플레이어 부문에서만 인정받았다. 제한적인 후보 지명은 게임 커뮤니티로부터 즉각적인 반발을 불러일으켰으며, 많은 이들은 AI로 생성된 음성 대사를 둘러싼 논란 때문에 이 게임이 배제당했다고 믿고 있다.​


스트리머들이 부당함을 외치다

1,130만 명의 팔로워를 보유한 인기 트위치 스트리머 마이클 "슈라우드" 그제시엑은 라이브스트림에서 후보 발표에 대한 반응으로 시상식이 "조작되었다"고 말했다. "세상은 아직 비디오 게임에서 AI를 받아들일 준비가 되어 있지 않아요, 아직은요," 슈라우드가 말했다. "또다시, 또 한 해, 또 다른 조작된 해네요. 정말 놀랍습니다."​

동료 스트리머 xQc도 비슷한 의견을 표명하며, The Game Awards가 ARC Raiders를 주요 부문에서 제외함으로써 "시청자층을 소외시키는 것을 피하려고 한다"고 제안했다. "제 생각에 The Game Awards는 'AI' 논란 때문에 Arc Raiders를 몇몇 부문에 포함시키지 않음으로써 시청자층을 소외시키는 것을 피하려고 하는 것 같아요," xQc가 X에 게시했다. 어느 부문에서 이 게임이 인정받을 자격이 있는지 질문받자, 그는 이렇게 답했다: "오디오, 액션, 아트요. 그 부문들의 대부분 타이틀을 쉽게 대체할 수 있어요, 정말로."​


AI 논쟁

이번 논란은 11월 10일, 게임 매체 Eurogamer가 ARC Raiders에 5점 만점에 2점을 부여하면서 시작되었으며, 리뷰어 Rick Lane은 리뷰의 거의 3분의 1을 Embark Studios의 AI 음성 생성 사용을 비판하는 데 할애했다. 이 낮은 점수는 일시적으로 Metacritic에서 2025년 최고 평점 타이틀 자리에서 이 게임을 밀어냈으며, 현재 50개의 리뷰를 기반으로 86점을 기록하고 있다.​

Embark Studios는 콘텐츠 제작에 생성형 AI를 사용하지 않으며, 대신 사전 녹음된 인간 음성 샘플을 조정하여 대화를 생성하기 위해 머신러닝을 사용한다고 주장해왔다. 그러나 이러한 구분은 창작 작업에서 어떠한 AI 구현도 문제가 있다고 보는 이들의 비판을 잠재우는 데 거의 도움이 되지 못했다.​​

Epic Games CEO Tim Sweeney는 이 논쟁에 뛰어들어 Eurogamer 리뷰를 "정치적"이라고 부르며 "AI에 의한 생산성 향상"은 긍정적으로 봐야 한다고 주장했다. "정치적 의견은 오피니언 칼럼에 실어야 합니다"라고 Sweeney는 X에 게시했다.​


경쟁하는 설명들

스트리머와 팬들은 고의적인 편향을 의심하는 반면, 업계 전문가들은 더 게임 어워즈에서 멀티플레이어 타이틀이 직면한 구조적인 과제를 지적합니다. 시상식의 투표 과정은 100개 이상의 미디어 매체로 구성된 평가단의 90%와 대중 투표의 10%로 이루어지며, 이 과정은 심사위원들이 후보 선정 마감 전 완전히 평가할 수 있는 싱글 플레이어 경험을 자연스레 선호하게 만듭니다.​

11월 마감일에 가까운 시기에 출시된 게임은 평가자들이 품질을 판단할 시간이 제한되기 때문에 특히 불리한 위치에 놓입니다. 후보 선정이 마감되기 몇 주 전에 출시된 ARC Raiders는 라이브 멀티플레이어 서버가 필요하기 때문에 사전 접근을 평론가들에게 제공할 수 없었습니다.​

"무시당하는 가장 큰 원인은 시기적인 문제로 보입니다," 라고 게임 사이트 1v1me는 지적했습니다. "평론가들이 게임의 깊이와 장기적인 잠재력을 완전히 이해할 만큼 충분히 플레이하지 않았을 수 있습니다."​

Polygon의 분석은 멀티플레이어 게임이 올해의 게임으로 고려될 때, 이전 후보들인 오버워치와 PUBG처럼 '세대를 대표하는' 임팩트를 보여줘야 하는 특별히 높은 기준에 직면한다고 주장했습니다. "Arc Raiders 같은 게임이 슈터 장르를 재정의할지, 아니면 앞으로 몇 달 내에 잊혀질지는 여전히 알 수 없습니다," 라고 해당 매체는 전했습니다.​

Geoff Keighley가 진행하는 더 게임 어워즈 시상식은 2025년 12월 11일로 예정되어 있으며, ARC Raiders는 Best Multiplayer 부문에서 Battlefield 6, Elden Ring: Nightreign, Peak, Split Fiction과 경쟁할 예정입니다.

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(퍼플렉시티가정리한기사)Helldivers2개발사ArrowheadGameStudios의CEO는ArcRaiders에서AI생성음성을논란의여지가있게사용한것을옹호하며,게임업계가인공지능에대해극단적인입장을취하기보다는"중간지점"을찾아야한다고주장했습니다.ShamsJorjani의이러한발언은Eurogamer가ArcRaiders에별5개중2개만부여한후나왔으며,낮은점수는주로이추출슈터게임의AI텍스트음성변환기술구현때문이었습니다.이리뷰는게임이400만장이상판매되는상업적성공을거두었음에도불구하고게임의종합Metacritic점수를떨어뜨렸습니다.​"어쩌면,그럴수도있지않을까요,현실은그중간어딘가에있지않을까요?그럴수도있지않을까요?"Jorjani는TheGameBusinessShow와의인터뷰에서말했습니다."저는사람들이극단적인견해로뛰어든다는것을알게됩니다."​성우들이보수를받은후복제됨Nexon소유의ArcRaiders개발사EmbarkStudios는추가대사를생성하는AI모델학습에자신의목소리를사용하는데동의한성우들을고용했습니다.이시스템은아이템이름,위치,나침반방향에대한음성대사를생성하며,새로운콘텐츠가추가될때마다배우들이스튜디오에돌아올필요가없습니다.​Jorjani는이접근방식을칭찬하며,자신은개인적으로멀티플레이어게임에서음성채팅을피한다고언급했습니다."이것이더많은사람들이서로소통할수있게해주며,궁극적으로게임에좋은일이라고생각합니다"라고그는말했습니다."사람들이자신의작업에대해보상받을수있도록하기만하면됩니다.분명히중간지점이있을것입니다."​ArrowheadCEO는자신의스튜디오가게임자체에는AI를사용하지않지만,관리업무를위한효율성도구로는활용한다고명확히했습니다."우리는게임에AI를넣지않지만,영수증처리를더빨리할수있게해준다면,그것은모두를위한더많은Helldivers를의미합니다"라고그는말했습니다.​업계전반의긴장이논쟁은주요퍼블리셔들이AI사용을확대함에따라더광범위한긴장을반영합니다.SquareEnix는최근2027년말까지품질보증및디버깅작업의70%를자동화하겠다는계획을발표했습니다.Krafton은10월에직원들을위한자발적사직프로그램을포함하는"AI우선"방침을시작했습니다.Microsoft소유의Activision은CallofDuty:BlackOps7에서AI로생성된콜링카드아트워크로인해반발에직면했습니다.​한편,PUBG크리에이터BrendanGreene은Eurogamer에"커뮤니티가AI관련사안에반발하는것을보고정말힘을얻었다"고말했으며,이는스튜디오들이효율성향상과창의적무결성및인력문제사이에서균형을맞추려는가운데업계의이념적분열을강조합니다.​
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2025.11.18 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)Xbox소유스튜디오인ObsidianEntertainment는게임개발에생성형AI를사용하지않았다고확인하며,게임업계전반에걸쳐증가하는이기술의채택에대해확고한반대입장을취했습니다.이러한선언은여러주목받는게임들이AI생성콘텐츠로인해반발에직면하고있는시점에나왔습니다.GameFile과의인터뷰에서Obsidian개발자인JoshSawyer,KateDollarhyde,LeonardBoyarsky는스튜디오가이기술을전혀사용하지않는다고명확히밝혔습니다.Obsidian이글쓰기에생성형AI를사용하는지묻는질문에Sawyer는"우리가사용한것이아니다"라고답했으며,Boyarsky는"우리는전혀사용하지않았다"고덧붙였습니다.​이러한입장은2025년Obsidian의놀라운성과를고려할때특히주목할만합니다.약285명의직원을고용하고있는이스튜디오는올해판타지RPGAvowed,서바이벌게임Grounded2,그리고SF후속작TheOuterWorlds2라는세개의주요타이틀을출시했습니다.크리에이티브디렉터를맡고있는Boyarsky는AI기반글쓰기에대해추측했던자신의2019년발언을회고하며,이제는과거의자신을"머리를한대때리고싶다"고말했고,그러한개념은빠르게"매우다루기어려워질것"이라고덧붙였습니다.​논란이주요출시작들을휩쓸다Obsidian의입장은최근업계논란과뚜렷한대조를이룬다.CallofDuty:BlackOps7은호출카드와게임내자산에AI생성아트를사용한것에대해강한비판을받았으며,플레이어들은지브리스타일아트워크에서손가락이6개인캐릭터와같은명백한오류를발견했다.이러한반발로인해미국하원의원RoKhanna는11월14일"기업이더큰이익을얻기위해일자리를없애는데AI를사용하는것을방지하는"규제를요구했다.​ArcRaiders는Eurogamer의리뷰가AI생성음성사용을비판하며게임에2/5점을부여한후유사한논쟁을불러일으켰다.EpicGamesCEOTimSweeney는소셜미디어에서이기술을옹호하며리뷰를"정치적"이라고부르고AI가성우들에게기회를창출할것이라고주장했다.NexonCEOJunghunLee는플레이어들이"이제모든게임회사가AI를사용하고있다고가정해야한다"고제안했으나,StrangeScaffold의XalavierNelsonJr.를포함한여러인디개발자들이이주장에즉각반박했으며,그는자신의스튜디오가"그런것은전혀건드리지않고연간대략3개의게임을출시한다"고언급했다.​출판사들,AI통합에박차를가하다플레이어들의저항에도불구하고,여러주요퍼블리셔들이AI도입을가속화하고있습니다.SquareEnix는2027년까지품질보증업무의70%를자동화할계획을발표했으며,ElectronicArts는직원들의AI도구사용을의무화했습니다.Ubisoft는Anno117:PaxRomana에서AI생성아트가검토과정을"통과했다"고인정하며,다가오는패치에서이를교체하겠다고약속했습니다.​Xbox책임자PhilSpencer는10월에Microsoft가자사스튜디오에AI사용을강제하지않으며,각팀이자체적으로결정을내릴수있도록허용한다고밝혔습니다.
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2025.11.18 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)DanceMagazine는2025년11월17일,무용커뮤니티가분야의민주화를약속하면서도일자리안정성과예술적소유권에대한우려를제기하는도구들과씨름하는가운데,새롭게부상하는AI보조모션캡처기술에대한분석을발표했다.이기사는공연자들의움직임을디지털환경으로포착하고변환하는방식을재편한혁신의물결속에서나왔으며,새로운마커리스시스템은특수슈트와센서의필요성을제거했다.​구글이AISOMA를공개하며기술이발전하다이시기는구글이11월16일에출시한AISOMA와일치하는데,이는웨인맥그리거경의25년아카이브에서400만개의포즈로훈련된AI안무도구입니다.이시스템은기기카메라를통해사용자의춤동작을분석하고맥그리거의독특한스타일에기반한독창적인안무문구를생성하며,인공지능이예술적유산을보존하고확장할수있는방식에서중요한전환점을보여줍니다."안무가이자감독으로서의제평생의작업은우리가신체를통해그리고신체와함께어떻게사고하는지에대한끝없는탐구입니다"라고맥그리거는구글의발표에서말했습니다.​AISOMA플랫폼은TensorFlow2와MediaPipe기술을사용하여2D분석에서완전한3차원포즈추출로이동하면서이전버전보다기술적도약을나타냅니다.구글아트앤컬처의디렉터아미트수드는이를"모든사람에게자신의창의성의경계를놀이하고,탐구하고,밀어붙이도록초대하는것"이라고설명했습니다.​마커리스기술이산업표준을재편하다마커리스모션캡처시스템의최근발전으로물리적마커나특수슈트의필요성이없어졌으며,AI,컴퓨터비전,생체역학을사용하여비디오영상에서직접움직임데이터를추출할수있게되었다.MoveAI와같은회사들은2025년3월런던BAFTA에서Gen2SpatialMotionModels를출시하여개발자들이광학등급품질이라고묘사하는수준을달성했다.2024년에출시된실시간솔루션인MoveLive는4~8대의카메라를사용하여10×10미터공간에서100밀리초미만의지연시간으로공연자를캡처한다.​모션캡처는수십년동안영화,텔레비전,게임분야에필수적이었으며,댄서들은디지털캐릭터작업을위한전문무버로자주고용되어왔다.그러나이기술의진화는보상과동의에대한논쟁을불러일으켰다."예술가들이자신의움직임이미래에어떻게적용되고,재결합되거나,훈련데이터에사용될수있는지에대해계약적으로명시하고,이에대한지식과통제권을갖는것이매우중요합니다"라고안무가이자아티스트-엔지니어인LaurelLawson은2023년DanceMagazine과의인터뷰에서말했다.​노조,파업중보호조치쟁취공연자에대한AI의영향에대한우려는2024-2025년SAG-AFTRA비디오게임파업으로정점에달했으며,이는2025년7월모션캡처아티스트에대한새로운보호조치와함께종료되었습니다.95.04%의찬성률로비준된인터랙티브미디어협약은AI로생성된디지털복제본에관한사전동의와투명성을요구하며,공연자는파업기간동안동의를철회할수있습니다.2024년9월에통과된캘리포니아주법안은기업이동의없이AI를사용하여공연을복제하는것을추가로금지했습니다.​"목소리뿐만아니라신체성까지이러한캐릭터에기여하며자신의안녕을위험에빠뜨리는개인들이있습니다"라고SAG-AFTRA협상가던컨크랩트리-아일랜드는언급하며,모션캡처공연자들이성우들과동등한보호를받을자격이있다고강조했습니다.
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2025.11.18 등록
(퍼플렉시티가정리한기사)Salesforce는일요일AgentforceCommerce플랫폼에대한대대적인업데이트를공개하며,인공지능이소비자들의온라인상품발견및구매방식을재편함에따라소매업체들이ChatGPT와같은AI플랫폼을통해직접제품을판매할수있도록했다.​이번발표는전세계15억명의쇼핑객을대상으로한Salesforce데이터에따르면,2025년상반기AI어시스턴트기반온라인트래픽이119퍼센트급증한가운데나왔다.이회사는AI에이전트가사이버위크기간동안전세계주문의21퍼센트에영향을미칠것으로예상하며,이는2,630억달러의매출을의미한다.​ChatGPT를통한직접판매이번업데이트의핵심은AgenticCommerceProtocol과의통합으로,이는Stripe와OpenAI가공동개발한개방형표준으로소매업체가제품카탈로그를ChatGPT에직접연결할수있게해줍니다.소비자는Stripe와의파트너십을통해챗봇내에서구매를완료할수있으며,Stripe가사용자가대화를떠나지않고도결제를처리합니다.​"Stripe및OpenAI와ACP에대한협력을통해,우리는에이전틱커머스의미래를위해설계된통합시스템을제공하고있으며,구매까지의경로를획기적으로더빠르고개인화되게만들고있습니다"라고Salesforce의CommerceCloud및Retail총괄매니저인NitinMangtani가말했습니다.​Salesforce는또한Google과AgentPaymentsProtocol에대한파트너십을맺어여러플랫폼에서안전한거래를가능하게했습니다.​새로운기능및초기결과이제일반적으로사용가능한가이드쇼핑기능은7개언어로개인화된제품추천을제공하고대화를진행합니다.Pandora는Agentforce를통해자주묻는질문을자동화한후순추천고객지수(NetPromoterScore)가10%증가했다고보고했으며,AI추천은더높은주문량과평균주문금액으로이어졌습니다.​Pacsun은ChatGPT통합을사용하여Z세대및알파세대고객에게다가갈계획입니다.최고디지털및정보책임자(ChiefDigital&InformationOfficer)ShirleyGao는"우리는AgentforceCommerce와OpenAI의통합이우리제품을AI플랫폼으로확장할수있는강력한기회를제공한다고믿습니다"라고말했습니다.​2026년에출시될추가기능으로는2026년겨울에주문관리를위한주문라우팅(OrderRoutingforOrderManagement),같은기간에베타버전으로진입하는머천다이징을위한AgentforceActions,그리고2026년봄에파일럿으로시작하는POS를위한AgentforceActions가있습니다.Commerce용Data360ZeroCopyAccess는스토어프론트,마케팅및서비스데이터를실시간고객프로필과연결합니다.​
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2025.11.18 등록
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